Processo de Ensino-aprendizagem dos Educandos: Instrucionista e Construcionista

Os programas instrucionistas de aprendizagem salientam no ensino a melhor aprendizagem. O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o modelo instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios.

No entanto a meu ver a forma instrucionista  não é a ideal, pois aprender é o movimento de  reformar, produzir e conscientizar de dentro para fora, porque o cérebro de todos nos é dotado de autonomia e é capaz de melhorar durante a vida se souber aprender. O computador não aprende porque funciona de fora para dentro; pois somos nos que preparamos à máquina para servir-nos. Li num site* que “ao contar uma estória, passamos a fazer parte dela como sujeitos interpretativos e auto-referentes, ao contrário do computador que, se gravamos nele um documento, permanece o mesmo, e sequer esperamos que se meta a reconstruir nosso texto. Esta  também é minha maneira de ver o instrucionismo.

Enquanto no padrão construcionista, o foco é o pensamento, criação, desafio, descobertas, é um tipo de aprendizagem a partir do mínimo de ensino. O conhecimento ocorre naturalmente sem fixação a métodos educativos tradicionais. Caso estivesse defendendo tese em docência, escolheria o método construcionista para desenvolver; pois li o livro “Ao professor com meu carinho” de Rubem Alves, que exalta essa forma de ensinar; o que já havia chamado minha atenção pelas suas exposições. Portanto levando para o computador, software, aluno; opto para o modelo que o aluno através do software, ensina o computador, e não o computador ensina o aluno. O fato de o aprendiz comandar a máquina faz com que ele lidere, e trate o computador como coadjuvante e como o agente do ato, o aluno terá mais chance de se expor e se expondo, seus erros e ou acertos trarão mais fixação no aprendizado; ganhará desenvoltura, dinâmica, base necessária que o “homem”, com ser, necessita; principalmente hoje em dia para poder interagir no meio, pois vivemos na sociedade do conhecimento. Primeiramente necessitamos auxiliar o professor, visto que as mudanças na escola afetam inicialmente o educador e na dinâmica de seu dia-a-dia, pois como diz  José Armando Valente; em seu texto: que as primeiras versões de programas computadorizados eram modelos de aulas.

O professor carece ser preparado e quer preparar-se para usar o computador e todos os benéficos que advém com ele, e usá-lo como meio de auxílio e informação, não informar através dele; que a informatização traga criar, escrever, e não copiar; que  é a prioridade que o facilitador nos dá; internet, computação, deve ser encarada como complementação e não como prioridade. Os jogos educacionais acrescentam muito ao aprendiz e facilitam o professor a muitas técnicas como, brincar com o aprender, do tipo frações, linguagem, cores; uma infinidade de alternativas. Pode se estimular o aluno a criar um jogo eletrônico  e com isso aprofundar-se na fluência digital; tomando conhecimento mais aprofundado da linguagem computacional. Se o  aprendiz e o professor  forem bem orientados terão oportunidades promissoras para desenvolver muitas habilidades e ao mesmo tempo tornar  a aprendizagem lúdica e com o propósito educacional de desenvolver a habilidade de programação e o raciocínio lógico, mais apropriado para construção do conhecimento.

*http://www.anped.org.br/reunioes/23/textos/0604t.PDF